Abstract:
Мета курсової роботи полягає у теоретичному обґрунтуванні, практичній ро-зробці та перевірці ефективності використання засобів ігрових технологій на уроках АМ у старших класах ЗЗСО. Для реалізації поставленої мети було сформульовано наступні завдання:
1. Розкрити поняття «ігрові технології» в сучасній психолого-педагогічній науці.
2. Проаналізувати наукові теорії відомих дослідників, таких як: К. Грос, Г. Спенсер, Ф. Шіллер та сучасні дослідження гри.
3. Охарактеризувати вплив та користь ігрових технологій на уроках АМ та класифікувати їх.
4. Охарактеризувати вікові та психологічні особливості учнів старшої школи.
5. Проаналізувати НМК « On screen B2+» 11 класу.
6. Надати комплекс ігрових завдань з теми «Food and Health».